DÜNYA

2022’de En Oldukça İndirilen Mobil Uygulamalar Açıklandı

Pazar araştırma şirketi Social Peta, 2022’nin ilk yarısında ortaya çıkan verilerden oluşturduğu yeni bir rapor yayınladı. Bu rapor, mobil oyun ve uygulama pazarı için nasıl bir altı ay geçtiğini gözler önüne seriyor.

2022’nin ilk yarısında mobil oyun ve uygulama sektöründe neler yaşandı? Buna bir yanıt olarak SocialPeta, “H1 2022 Mobil Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi” içeriğini yayınladı ve mobil oyun ve uygulama endüstrisinde çalışan insanlara ürünlerinin küreselleşmesinde destek olacak mühim bilgiler sağlamış oldu.

Bu teknik araştırma, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory ve daha fazlası dahil olmak suretiyle düzinelerce şirketten gelen sektör bilgilerinin bir entegrasyonudur. Bu senenin ilk yarısındaki mobil oyun ve uygulama endüstrisi verilerinin kati bir analizini ve gelecekteki trendlerin tahminlerini, küresel mobil pazarlama verilerine, popüler bölgelerin gözlemlenmesine, duyarlı kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve popüler mobil oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunmaktadır.

Global Reklam Piyasası Verilerine Genel Bakış

Socialpeta

  • Toplam mobil oyun reklam öğelerinde ortalama %30’luk bir düşüş yaşanırken, hafifçe mobil oyunlarda senelik bir artış bildirdi.
  • Bu senenin ocak ayında, küresel mobil uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm zamanların en düşük seviyesine gerilemiş ve mobil oyun reklam veren sayısı ortalama %22.65 oranında kalmıştır.
  • Reklam piyasası verileri: Toplam reklamların sayısı ortalama %30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde mühim artışlar yaşanmıştır.
  • H1 2022, senelik bazda ortalama %30’luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi görmüş oldu. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporlamış ve öteki tüm bölgeler, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını mühim seviyede arttırmıştır.

Socialpeta

  • Avrupa ve ABD’da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında senelik bazda ortalama %30’luk bir düşüş bulunmaktadır.
  • H1 2022, mobil uygulamalar (oyun dışı) için senelik %27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam reklam öğesi ve senelik %6.24 artışla 130.000’den fazla reklam veren görmüştür.

Socialpeta

  • Avrupa, ABD ve Çin (Anakara), uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin’de (Anakara) senelik %44, Avrupa’da senelik %15 ve Şimal ABD’da senelik %22 oranında mühim bir düşüş bildirmiştir. Öteki Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin’in anakara bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında mühim bir artış kaydetti. Bunların içinde Çin’in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında senelik bazda ortalama %40 artış göstermiştir.

App Store indirmeleri, geliri ve reklam grafikleri

socialpeta

En iyi uygulamalar çoğunlukla araçlar, alışveriş ve toplumsal uygulamalar olmuştur.

Değişik ülkelerde/bölgelerde küresel mobil uygulama pazarlamasına genel bakış

Raporun ikinci kısmı, dünyadaki popüler ülkelerde/bölgelerde mobil oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanmaktadır.

  • Bölgesel pazar analizi: Hiper-gündelik ve bulmaca mobil oyun reklamcıları ABD’nin %40’ından fazlasını oluşturmaktadır. ABD’de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları beraber %40’ın üstünde en yüksek yüzdeyi oluşturmaktadır. Oyun türüne nazaran toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG’ler ve 3’lü eşleştirme oyunları dahil olmak suretiyle en fazla içeriğe haizdir.
  • İndirme açısından, PC oyun IP’lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve mobil oyunlar, bilhassa [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstündü. Gelir açısından ise 3’lü eşleştirme oyunları ve SLG’ler daha güçlüdür.

Socialpeta

  • Okuma uygulamalarında muhteşem sayıda reklam öğesi vardı ve TikTok Amerikan pazarına hakim oldu.
  • Küresel pan eğlencesi için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının süratli büyümesine yol açtı. ABD’da, okuma uygulaması reklam öğeleri bundan önceki yıla nazaran %6’nın üstünde çıkmış, ofis iş uygulaması reklamverenleri %12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturmuştur. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması reklam verenlerinin tümü ortalama %1’i oluştururken, reklam öğelerinin tümü ortalama %8’i oluşturuyordu.

socialpeta

Değişik ülkeler/bölgeler hakkında daha çok veri için teknik incelemenin tamamını indirin.

Maliyet:

  • Küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet vardı ve ABD en yüksek reklam maliyetine sahipti. Tüm ülkeler/bölgeler içinde ABD, averaj BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO %1,16 olmak suretiyle, mobil oyunlar için en yüksek reklam maliyetine haizdir. ABD’ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Cenup Kore dahil olmak suretiyle 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.
  • Mobil oyunların reklam maliyetleri terfi etmiştir. BGBM geçen aya nazaran %18 artışla averaj 19.31$ olmuş, TBM geçen aya nazaran %3 düşüşle 2.57$ olmuş, TO geçen aya nazaran %7 artışla averaj %1.48 olmuştur.

socialpeta

  • Mobil uygulama BGBM’si bundan önceki aya nazaran %64 artmış ve 3 ülkenin BGBM’si 10 doların üstüne çıkmıştı. Genel olarak, mobil uygulamaların reklam maliyeti H1 2022’de artmaya devam etmiş ve averaj BGBM geçen aya nazaran %64 artarak $9.16 olmuş, averaj TBM geçen aya nazaran %181 artarak 0.93$ olmuş ve, averaj TO% geçen aya nazaran %22 artarak %2.74 oranına terfi etmiştir. ABD, averaj BGBM 11,88 ABD doları, TBM 1,8 ABD doları ve TO %2,79 ile mobil uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine haizdir. Avustralya ve Singapur dahil olmak suretiyle üç ülke/bölge 10 ABD dolarının üstünde bir BGBM’ye haizdir. Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine haiz ülke Singapur olurken, onu Cenup Kore ve Japonya izlemiştir.

socialpeta

Reklam trendleri

  •  Basit oyunlar, reklam öğelerinin anahtarıydı.
  • Strateji mobil oyunları: Reklam öğeleri, oyunları indirirken daha çok seyirci çekmek için oynamayı kolaylaştıracak şekilde tasarlanmıştır.
  • 2022’nin ilk yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri çoğu zaman hafifçe oynanışlarla beraber tasarlandı ve “başlaması daha azca zor” ve “keyifli” özellikleriyle daha çok oyuncu çekmeye çalıştı.

socialpeta

  • Pan eğlencesine yönelik küresel talepler arttıkça, kısa video, canlı akış, eğlence platformları ciddi bir devrim yaşamıştır TikTok, Bigo Live ve öteki kısa video uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın konumunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu içinde şiddetli bir rekabete yol açmıştır.

socialpeta

Mobil oyun ve uygulama endüstri trendleri

  • Yüksek bütçeli ve kaliteli mobil oyunlar büyüyerek yepyeni bir cep telefonu oyunları çağını başlatıyorlar Activision, 2022 yılının ilk yarısında “Call of Duty: Warzone” oyununu yepyeni bir AAA mobil sürümüne geliştirileceğini duyurdu. Apple, bu bahar ayındaki yeni ürün lansman etkinliği esnasında ürün performansının gösterilmesi için “Genshin Impact” mobil oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda “AAA Oyunu” olarak etiketlenmiştir. Gelecekte, AAA mobil oyunlar üreten ve PC oyun deneyimini mobil ortama taşıma planlarını açıklayan daha çok oyun firmasının ortaya çıkması beklenmektedir.
  • ACGN mobil oyunları daha da fazla gelişti ve dünya genelinde bir sansasyon haline geldiler. “Genshin Impact“, tüm küresel mobil oyunlar içinde zirveye çıkmaya devam etti. Piyasaya sürüldükten sonraki ilk gün, “Arknights” ın Japonca versiyonu App Store’un parasız oyun grafiklerinin başlangıcında yer aldı ve oyun içi etkinlikleri oldukça beğenildi. Taptap’ın Çince sürümüne nazaran, “ACGN” öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145’in üstünde oyun bulunmaktadır.
  • Şiddetli rekabetten kaçınmak için, uygulama küreselleştirmesi, T3 pazarında yeni fırsatlar aramalıdır T3 pazarı, COVID-19’dan sonrasında dijital altyapı inşasını hızlandırmıştır. T3 pazarında yer edinen pek oldukca finansal teknoloji, e-ticaret, toplumsal etkileşim ve eğlence, oyun ve benzeri endüstriler dikkat çekmeye adım atmıştır. Mesela, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve kuvvetli hükümet desteği yardımıyla, Meksika’nın finansal teknoloji işi hızla büyüyerek Latin ABD’daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline gelmiştir.
  • Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir “metaverse” uygulaması yayınlanmıştır. Kasım 2021’den Ocak 2022’ye kadar “metaverse” etiketli 552 uygulama mevcuttu. Sadece bu uygulamalar kaba ve süratli bir halde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tanımı yoktu. Bundan dolayı, metaverse toplumsal uygulamaları hâlâ oldukca erken bir aşamada yer almıştır. Bununla beraber büyük bir kâr potansiyeline haiz olması yada popüler hale gelmesi için doldurulması ihtiyaç duyulan oldukca büyük bir boşluk vardır.

Bu raporun verileri, dünya genelinde 90’ın üstünde mobil pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla mobil pazarlama reklam öğesiyle beraber dünya genelinde 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Mobil oyun ve uygulamalar için sektör verileri ve gelişme fırsatları hakkında daha çok informasyon edinmek için raporun tamamını indirebilirsiniz.



İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu
Kapalı

Please allow ads on our site

Looks like you're using an ad blocker. We rely on advertising to help fund our site.